В этом уроке вы узнаете как можно создать систему костей для модели для последующей её анимации" Для выполнения необходим 3d Studio Max начиная с 4 версии и модель персонажа без костного скелета. Импортируем модель (File->Import). Я использовал всеми известную модель террориста. Отступим от основной задачи урока и отекстурим модель. Для этого в максе нажмите на клавишу M (Material editor). Далее все делайте по пунктам на рисунке: 5 действием преминяем материал к модели (Assign to material selection). На панельке Create ищем закладку System и выбираем элемент Biped. Начиная от ног персонажа, зажимаем левую кнопку мышки и тащим вверх до тех пор, пока скелет не будет соответствовать пропорциям тела персонажа. Кликаем по кости Bip01 (она выглядит ввиде ромба и находится в области таза), переключаемся во вкладку Motion. В стеке Biped нажимаем на иконку в виде человечка и открываем стек Structure. Здесь находятся основыные настройки скелета: Галочка Arms - включить/выключить нашему скелету руки Neck Links - число шейных позвонков (1 - нормальная шея, 5-как у жирафа :) Spine Links - число спинных позвонков Leg Links - число костей у ног Tail links - длина хвоста (если у вашей модели есть хвост =)) Ponytail1 и Ponytail2 - Ещё одни хвостики( в данном случае они нам не нужны) Fingers - Количество пальцев на руке (в нашем случае 1 хватит) FingerLinks - число фалангов на пальцах руки (поставьте 2) Toes - количество пальцев на ноге ToesLinks - количество фалангов на пальцах ноги Props1 - 3 - оставьте неизменными... Ankle Attach - расстояние между костей ног и ступни Height - высота нашего скелета (если вы ошиблись в размерах при создавании скелета можете отредакировать это значение) Triangle Pelvis - та самая кость Bip01 (не снимайте галочку) ForeArm Twist - Скручивание предплечья (не меняйте) Раздел Body Type: Skeleton - стандартный скелет Male - скелет мужчины Female - скелет женщины Classic - классический вид скелета Расставим все кости так, чтобы они соответствовали нашему телу: Просто выбираем кость и поворачиваем в соответствии с нашим телом. Ключицы мы выделяем и опускаем вниз, а потом уже расставляем правильно руки. Как только кости расставлены, выделяем наше тело и применяем модификатор Skin. В настройках модификатора в разделе Parametrs, нажимаем кнопку Add и выбираем все кости. Теперь попробуйте выбрать любую кость и подвигать ей. Наверняка вы увидите следующую картину(слева): Это говорит о том что наши envelops не привязаны до конца к телу, чтобы это исправить нажимаем на кнопку edit envelopes и выбираем ту кость, которая не до конца привязалась к телу (изображение в центре) Просто растянем envelop чтобы все вершины модельки вокруг данной кости стали красными.На рисунке справа изображена полностью прикрепленная кость. При необходимости проделайте подобную операцию со всеми нуждающимися костями. Теперь скелет хорошо прикреплен к модельке и можно делать с ней всё что захотите...
P.S. Модели в формате *.mdl, 3d studio max не открывает. Необходимо переконвертировать модельку с помощью проги Deep Exploration в формат *.3ds. В ней же вытащить текстуры для отекстуривания модели.
|